lunes, 19 de marzo de 2012

TEMA 4. EL DISEÑO Y LA PRODUCCIÓN DE MEDIOS PARA LA ENSEÑANZA


En este capítulo se habla del diseño y la producción de programas audiovisuales e información en general. En este sentido, no se debe olvidar que uno de los errores fundamentales que aparecen a la hora de incorporar los medios al contexto educativo es la no adecuación de sus mensajes y estructuras a las necesidades del acto didáctico y de los que en el participan, utilizando principios que vienen de otros campos como el documental, la publicidad o el divertimento.

DISEÑO COMUNICATIVO Y DISEÑO DE APRENDIZAJE.

Al hablar de diseños de medios  se pueden considerar dos diseños subyacentes: el diseño comunicativo y el diseño de aprendizaje.


DIFERENCIAS FUNDAMENTALES ENTRE AMBOS TIPOS DE DISEÑOS SE CONCRETA EN:
o El diseño comunicativo, el centro es el mensaje
o En el diseño de aprendizaje el centro es el usuario
o En el diseño comunicativo, el control lo ejerce el usuario
o En el diseño de aprendizaje, el control lo ejerce el sistema (el programador)

ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO DE PROGRAMAS PARA LA ENSEÑANZA: 
Los principios generales que marcarían el diseño de los programas audiovisuales, informáticos y multimedios para la enseñanza  se resume en lo siguiente:
  • Motivación: Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto.
  • Diferencias individuales: Las personas aprenden a velocidad y de modo diferente.
  • Objetivos de aprendizaje: La planificación de la enseñanza a partir de objetivos de aprendizaje es actualmente objeto de criticas.
  • Organización del contenido: El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y procedimiento o destrezas a aprender están organizadas en secuencias con significado completo.
  • Preparación del pre aprendizaje: Se trata de  establecer previamente el nivel del grupo, de los individuos, para el que estamos diseñando un proceso de aprendizaje.
  • Emociones : El aprendizaje que involucra las emociones y sentimientos personales tanto como la inteligencia, influye y es duradero.
  • Participación: Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia y para esto no basta ver y oír.
  • Feedback: Informar periódicamente del progreso realizado incrementa el aprendizaje.
  • Refuerzo: Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje ,mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, es reforzado animándole a continuar aprendiendo.
  • Practica y repetición: Raramente algo se aprende con una única exposición a la información.
  • Aplicación: Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo aprendido en diferentes situaciones.

  • ¿LOS PROFESORES, CREADORES?

    Tradicionalmente los profesores  han preparado fichas de trabajo, guías, informes, apuntes, y un largo etcétera de materiales escritos. No hay alguna razón para que no pueda hacer lo mismo con otros medios. Evidentemente un profesor no va a crear un video con calidad profesional igual que tampoco prepara un libro como lo puede hacer una editorial. Pero existe un espacio para la creatividad del profesor.
    Por otro lado,  el diseño del uso de medios en la enseñanza no se limita al diseño de entorno de aprendizaje, de situaciones, de usos, etc. En realidad uno de los errores más frecuentes al considerar el uso de medios en la educación es concebirlos como soportes para mensajes básicamente unidireccionales. Se trata de que a menudo olvidemos que los medios de comunicación son eso, medios que permiten la comunicación entre personas.
    Una vez que un profesor posee un conocimiento del medio y su leguaje, llega el momento de plantearse las técnicas y herramientas. Hay cursos para formarse en este campo. Y las herramientas hacen cada vez esas tareas más sencillas.

    PRODUCCIÓN DE VIDEO:

    Las trasformaciones que se están dando en el vídeo son precisamente en la posproducción, es decir, en las tareas de montaje. Los primitivos sistemas de “pinchar y acertar” están siendo sustituidos por las mesas de control de edición. Pero es sobre todo el uso de ordenadores para una edición digital lo que cambia más el proceso.

    Finalmente, cabe indicar que también la distribución de los programas está sufriendo una serie de trasformaciones.


    LA PRODUCCIÓN DE PROGRAMAS INFORMATICOS:

    Producir un programa informático, tanto si se trata de una página web como si se trata de un tutorial o un hipermedia sobre CD-ROM, requiere algunas herramientas. Algunas son los equipos necesarios para capturar imágenes y sonidos o vídeo. El escáner permite crear ficheros informáticos a partir de originales en papel. Las tarjetas de captura de video permiten capturar la señal de vídeo tanto si viene de una cámara como si viene de un magnetoscopio, y tanto imágenes fijas como imágenes en movimiento. Ambos dispositivos difieren en algo esencial: la resolución. Mientras el escáner es adecuado para reproducir imágenes destinadas a ser introducidas en materiales impresos, las tarjetas de vídeo son adecuadas para imágenes destinadas a la pantalla, tanto si es para programas  informáticos como si es para videogramas.
    Otras herramientas importantes son los programas que permiten manipular la imagen, el sonido, el vídeo, etc. En este caso uno de los programas más conocidos es AdobePhotoshop si bien existen otras alternativas.
    Otros programas utilizan el paradigma de enseñanza programada ramificada, y son adecuados para programas tutoriales y programas de ejercitación. Uno de los más antiguos fue el Course of action, en Macintosh, que luego se llamó Authorware, ya tanto para Windows como para Mac.

    EL DISEÑO DE PROGRAMAS EN LA WEB:
    World Wide Web, “WWW” o simplemente “La Web”, se ha convertido en uno de los medios de distribución de materiales educativos más importantes. 
    El World Wide Web, se compone de muchos documentos diferentes pero la base se encuentra en “páginas”  (documentos visibles en pantalla, con o sin scroll) escritas en un lenguaje html (Hypertex MarkUp Language). Esto da una idea del diseño de estos materiales que es básicamente hipertextual.
    En la producción de páginas Web se debe considerar también la etapa previa de elaboración de videos, bandas sonoras, gráficas, animaciones, etc., y la integración de estos elementos en un  documentos que luego se coloca en la Web. Dicho de otra manera, si nosotros preparamos programas multimedia con Authoware, se pueden ejecutar en el disco duro para posteriormente estamparlos en un CD-ROM y funcionan iguales e independientemente del soporte. En cambio en un documento html interactivo puede funcionar bien en un servidor (ordenador que distribuye estos documentos en internet) pero no en otro, y requiere cambios para adaptarse a cada servidor (según el nivel de interactividad de que le dotemos). 



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